Глава 1. Лекции и задания для начинающих.. 2

Тема 1. Графика ЛОГО. Диалоговые окна черепашек.. 2

1. 1. Графический редактор ЛогоМиров. 2

1. 1. 1. Основные инструменты.. 2

1. 1. 2. Рисуем инструментами. 4

1. 2. Оживляем картинку. 6

1. 2. 1. Кто такие черепашки?. 6

1.2.2. «Одежки» для черепашки. 6

1. 2. 3. Отпечатки образа черепашки. 6

1. 3. Начала программирования. 7

1. 3. 1. Команды движения. 7

1. 3. 2. Команды поворотов. 8

1. 3. 3. Диалоговые окна черепашек. 9

Тема 2. Работа с меню форм, импорт образа, создание формы... 11

2. 1. Работа с меню форм.. 11

2. 1. 1. Создание новой формы. 11

2. 1. 2. Копирование форм. 13

2. 1. 3. Команда НОВАЯ ФОРМА.. 13

2. 2. Импорт и экспорт форм.. 14

Тема 3. Бегунки, кнопки, музыкальные объекты... 15

3. 1. Бегунки. 15

3. 2. Кнопки. 16

3. 3. Музыкальный редактор. 17

Тема 4. Работа с текстовыми окнами.. 18

4. 1. Создание текстовых окон. 18

4. 2. Изменение размеров и местоположения текстового окна. 19

4. 3. Изменение характеристик текстового окна. 20

4. 4. Печать содержимого текстового окна. 20

4. 5. Использование штампов форм черепашки для оформления проекта. 21

4. 6. Сохранение рисунка проекта на диске. 21

Тема 5. Работа с несколькими черепашками. 23

5. 1. Имена черепашек, активные черепашки. 23

5. 2. Обращение к черепашкам. 23

5. 2. Использование процедур. 24

Упражнение 5. 25

5. 3. Создание ролевого мультфильма. 25

1 этап. 26

Команда НОВ_МЕСТО.. 26

Этап 2. 27

Этап 3. 27

Заключительный этап. 28

Дополнительное задание (выполняется по желанию): 28

 

Глава 1. Лекции и задания для начинающих

 

Тема 1. Графика ЛОГО. Диалоговые окна черепашек

 

 

Творческая среда ЛогоМиры адресована в первую очередь детям, поэтому имеет понятный, красочный интерфейс, встроенный графический редактор, меню готовых форм, широкие возможности применения мультимедийных объектов.

Для загрузки программы ЛОГО МИРЫ надо найти в перечне программ кнопки «ПУСК» пиктограмму ЛогоМиров и щелкнуть по ней. После появления заставки с надписью ЛогоМиры, можно щелкнуть в любое место этой заставки для ускорения процесса загрузки.

 

 

 

 

 

 

1. 1. Графический редактор ЛогоМиров

 

При изучении графики целесообразно убрать черепашку с листа проекта (см. п. 2.1).

1. 1. 1. Основные инструменты

 

Вид экрана графического редактора позволяет детям легко выбрать нужный инструмент. Включается меню рисования при нажатии на кнопку

В нижней части экрана открывается меню инструментов:

Пиктограммы инструментов наглядно отражают назначение конкретного инструмента:

 Карандаш позволяет рисовать произвольные линии выбранной толщины и цвета

 Рисует прямую линию выбранной толщины и цвета с любым наклоном

 Рисует прямоугольник линией выбранной толщины и цвета по шаблону, растягиваемому пользователем

 То же, что и в предыдущем случае, но прямоугольник закрашивается выбранным цветом

Ластик стирает графическое изображение, по которому им проводят. Если надо стереть все изображение, то достаточно щелкнуть по ластику дважды.

Краска закрашивает замкнутую область выбранным цветом. Если область не замкнутая, то краска разливается!

Пульверизатор разбрызгивает краску на область, ограниченную окружностью.

 Рисует овал линией с выбранной толщиной и цветом по шаблону, который растянет пользователь.

 То же, что и в предыдущем случае, но овал закрашивается.

 

 Выделяет прямоугольную область, которую можно перемещать или менять ее размер. Если при перемещении держать нажатой клавишу CTRL, то появится копия выделенной области. Если в выделенную область щелкнуть мышкой, то появится возможность редактирования деталей изображения в отдельном окне.

 Этот инструмент позволяет отменить последнее действие в графическом редакторе в аварийных ситуациях.

 Это инструмент для назначения толщины линии для рисования или стирания ластиком

С помощью панели цветов, можно выбирать цвет линии и закраски. Цвета можно «листать» с помощью полосы прокрутки.

С помощью этих инструментов можно создавать различные графические образы и их комбинации.

 

1. 1. 2. Рисуем инструментами

Упражнение 1

Нарисуйте на своем проекте следующие графические образы:

1) вложенные квадраты или прямоугольники рисуются инструментом  с выбранным толстым пером и красным цветом, а потом инструментом  заливаются свободные области любыми цветами;

2) Облака можно нарисовать инструментом  , если расположить овалы рядом друг с другом так, чтобы они перекрывались. Не забывайте выбирать заранее цвет рисования, а то облака могут получиться зеленого цвета!

 

3) «Пушистые» облака можно создать инструментом .

4) прямоугольник со вписанным в него овалом можно получить, используя инструменты и . Чтобы овал вписался в прямоугольник, овал надо растягивать по углам прямоугольника

5) Дальний лес и дорога к нему рисуется карандашом и ручкой. Внутри контуры леса и дороги закрашены краской. Следите, чтобы контуры леса и дороги не имели «дырок», а то краска прольется. Чтобы подробнее рассмотреть ту или иную часть рисунка, можно выделить нужную часть инструментом и щелкнуть внутрь области мышкой. При этом в отдельном окне появится выделенная часть картинки в крупном масштабе.

6) Домик нарисован инструментами  и . Крыша закрашена с помощью .

Упражнение 2.

 Осуществите проект, который покажет, как вы овладели приемами работы с инструментами. Можно использовать, например, такую картинку:

Постарайтесь использовать те приемы и инструменты, о которых было рассказано.

в начало


1. 2. Оживляем картинку

1. 2. 1. Кто такие черепашки?

 

Черепашки это население ЛОГО МИРОВ. При открытии нового проекта хотя бы одна черепашка обязательно уже присутствует на листе. Она обычно находится в центре листа проекта.

Если черепашка мешает рисовать, ее можно убрать с листа, вырезав ножницами (щелкнуть на инструмент «ножницы»  а потом на черепаху ). Если черепашек не хватает и нужно увеличить поголовье черепашьего народа, нажмите на кнопку с новорожденной черепашкой  на панели инструментов, а потом на любое место своего проекта. Если надо передвинуть черепашку на другое место проекта, нажмите на нее мышкой и, не отпуская кнопки, тащите, куда надо. В этой главе поговорим о том, зачем нужны черепашки и как ими управлять.

1.2.2. «Одежки» для черепашки

 

Черепаший народ очень веселый и любит волшебные превращения. В меню форм, которое открывается при нажатии кнопки , можно подобрать подходящую «одежку» для черепашки. Если вы уже выбрали, в кого хотите превратить черепашку, нажмите на эту форму, а потом на черепашку. Она тотчас же «переоденется».

 

Подпись: Меню форм

 

 

Если вам кажется, что размер черепашки не соответствует выбранному герою, например, лошадку лучше увеличить, а осу уменьшить, то это легко сделать с помощью лупы из панели инструментов. Инструмент  уменьшает размер черепашки, а  увеличивает. Щелкните нужный инструмент и понажимайте на черепашку до тех пор, пока не получите нужный размер.

1. 2. 3. Отпечатки образа черепашки

И «одетая» и «неодетая» черепашка умеет оставлять не только следы лапок, но и собственные фотографии на листе проекта. Черепашек можно штамповать сколько захочется с помощью инструмента «штамп» . Щелкните на этот инструмент, а потом на черепашку. Отнесите черепашку на новое место. Вы увидите, что ее образ остался на листе. Его можно стирать, так же как и все остальные графические образы, но перетаскивать как черепашку нельзя. С помощью такой технологии можно украсить свой проект садами и лесами, полями и огородами.

 При штамповке можно легко потерять черепашку среди ее образов. Если это случилось, можно попробовать подвинуть отштампованные рисунки. Если изображение не двигается, то это не черепашка. Можно также выбрать в меню РЕДАКТОР пункт ВЫДЕЛИ ВСЕ. У настоящих черепашек появятся серые «пипочки» по краям.

Упражнение 3

Попробуйте отштамповать на рисунке проекта деревья, кусты или цветы так, чтобы получилась аллея, клумба или сад.

1. 3. Начала программирования

 

Черепашки - очень прилежные ученицы. Но чтобы они усвоили урок, с ними надо разговаривать только на специальном черепашьем языке, с помощью команд. Любая команда записывается по строгим правилам.

1. 3. 1. Команды движения

Самая простая команда это команда, заставляющая черепашку двигаться вперед, а перед у черепашки там, куда направлена ее голова. При загрузке проекта голова первой черепашки смотрит вверх и поэтому двигаться она по этой команде будет вверх.

Почти у всех команд есть параметры. Это числа, которые уточняют последующие действия черепашки. Так и у команды «вперед» есть параметр. Он означает, сколько шажков должна сделать черепашка. Так как ножки у черепашки очень коротенькие, то 10 шажков черепашки это приблизительно одна клеточка школьной тетради. Вот как выглядит, например, команда, которая заставит черепашку прошагать 100 шажков:

вперед 100

Чтобы не писать длинные слова, команды можно сокращать. Так, команду вперед можно сократить до двух букв – вп. Таким образом, чтобы отправить черепашку в короткое путешествие, достаточно дать ей команду вп 100.

Команды черепашке можно писать либо в поле команд внизу проекта, либо в диалоговом окошке черепахи. Поле команд открывается при загрузке проекта ЛОГО МИРОВ, либо при нажатии на пиктограмму  .

Чтобы черепашка выполнила команду, написанную в поле команд, надо нажать клавишу ENTER после написания команды.

Аналогичная команда заставляет черепашку пятиться назад: назад 100 или в сокращенной форме -  нд 100.

 

Упражнение 4

Попробуйте с помощью команд вперед и назад, набранных в поле команд,  заставить черепашку двигаться по полю проекта в вертикальном направлении.

1. 3. 2. Команды поворотов

Понятно, что двигаться только по одной прямой для черепашки не очень интересно. Поэтому она может поворачиваться. Повернуть черепашку можно командами направо и налево:

Команда

Параметр

Дйствие

Сокращенная форма

примеры

направо

Количество градусов

Черепашка попорачивается направо относительно текущего состояния на указанное количество градусов

пр

направо 45

пр 90

налево

Количество градусов

Черепашка попорачивается налево относительно текущего состояния на указанное количество градусов

лв

налево 90

лв 60

Упражнение 5.

Поверните черепашку и отправьте ее «погулять» по горизотали командами вперед и назад.

Иногда трудно вспомнить текущее положение головы черепашки, но надо установить ее в какое-то строго определенное положение, например строго вверх, или налево. Тогда удобнее использовать команду новый курс.

 

 

Команда

Параметр

Дйствие

Сокращенная форма

примеры

нов_курс

Количество градусов, отсчитываемых от нулевого положения черепахи головой вверх по часовой стрелке/

 

Черепашка порачивается  в соответствии с указанным направлением

нк

нов_курс 90

 

нк 225

Упражнение 6.

С помощью команды нк и команд движения, написанных в поле команд, заставьте черепашку ползать в различных направлениях (по вертикали, горизонтали, диагонали).

 

1. 3. 3. Диалоговые окна черепашек

Как уже было сказано, команды черепашкам можно давать не только с помощью поля команд. Их можно писать индивидуально для каждой живущей в проекте черепашки.

Для этого надо открыть диалоговое окно черепашки: нажать на инструмент  в панели инструментов, а затем на нужную черепашку. Откроется диалоговое окно черепашки:

Это окно содержит изменяемое поле имени черепашки, инструкцию для черепашки и переключатель, заставляющий выполнять эту инструкцию либо один, либо много раз.

В поле имени черепашки написано стандартное имя, даваемое всем черепашкам при рождении – ч1 или ч2 (черепаха 1 или черепаха 2…). Можно это имя изменить на любое другое, например, назвать черепашку человеческим именем Маша или Саша. При этом нужно учесть, что имя должно быть одним словом. Если имя должно состоять из двух слов, то их надо связать подчеркиванием, например так: Кощей_Бессмертный.

Имя, состоящее из двух и более разделенных пробелом слов нельзя использовать впоследствии при обращении к черепашке.

Инструкция для черепашки может содержать те же команды, что и описывались выше. Черепашка будет выполнять эти команды при щелчке по ней мышкой.

Упражнение 7.

Напишите в диалоговом окне черепашки в строке «Инструкция» команды:

пр 90 вп 100

Проверьте, чтобы переключатель стоял в положении «Один раз». Нажмите кнопку ОК. Щелкните по черепашке несколько раз. Посмотрите, как она движется. Почему она движется каждый раз в разных направлениях?

Упражнение 8

Напишите в диалоговом окне черепашки команду

вп 2

Поставьте переключатель  в положение «Много раз». Нажмите на ОК. Чтобы остановить черепашку, выберите в меню пункт «Редактор», «Останов» или нажмите Ctrl + Break.

Что происходит при щелчке по черепашке? Как сделать движение черепашки медленнее? Быстрее?

Для того, чтобы замедлить движение черепашки, можно применить команду жди.

Команда

Параметр

Дйствие

Сокращенная форма

примеры

жди

Время ожидания в долях секунды

Черепашка делает паузу в действиях на указанный интервал времени

-

 

жди 1

Упражнение 9

Замедлите движение черепашки в предыдущем примере с помощью команды жди.

Упражнение10

«Оживите» нарисованную в графическом редакторе картинку из Упражнения 2. Например, одну черепашку превратите в машину и отправьте в поездку по дороге, а вторую превратите в самолет и заставьте летать по небу. Используйте диалоговое окно черепашек для задания им инструкций.

в начало


Тема 2. Работа с меню форм, импорт образа, создание формы

2. 1. Работа с меню форм

Как вы уже узнали из предыдущей лекции, меню форм открывается при щелчке мышью по  кнопке . В этом меню содержатся всевозможные формы для превращения черепашек. Эти формы можно не только применять для «переодевания», но и редактировать и придумывать новые.

2. 1. 1. Создание новой формы.

Черепаший гардероб выглядит так:

Справа есть полоса прокрутки для форм. Щелкая на стрелочки вниз и вверх, можно пролистать имеющиеся формы. Помимо уже готовых форм есть и пустые формы. Они обозначены точками. Можно дополнить готовые формы собственными. Для этого щелкните по любой пустой форме два раза мышкой. Откроется диалоговое окно формы. В этом окне имеется еще несколько внутренних окон. Внизу окно с надписью «Имя:». Сюда можно написать, как будет называться новая форма. Если имя не задано, то у формы будет только номер. Номер формы можно узнать, если подвести курсор мышки к этой форме в меню форм и немного задержать его. Тогда появится табличка с именем и номером формы - .

Если имени нет, то в табличке будет написан только номер. Еще одно окно находится над окошком имени. Это окно для рисования будущей формы. Именно на нем надо рисовать новую одежку для черепашек. Для этого можно использовать уже знакомые инструменты из графического редактора, тем более что ЛогоМиры сразу же открывает меню этих инструментов при открытии диалогового окна формы.

При рисовании в окне формы можно заметить, что рисунок состоит из маленьких квадратиков. Эти квадратики называются пикселями. Чем больше пикселей в форме, тем качественней рисунок, тем он «глаже». Стандартное количество пикселей равно 40 по горизонтали на 40 по вертикали (то есть всего 1600). Именно это число можно увидеть в правой части диалогового окна формы. Но с помощью кнопок + и – можно изменить количество пикселей по ширине (горизонтали) или по высоте (вертикали).  При этом надо учесть, что размер рисунка не меняется, меняется только его качество. Немаловажно еще и то, что при увеличении числа пикселей увеличивается и количество памяти для хранения такой формы.

Справа вверху есть еще одно окно. В нем отражается то же самое, что и в большом окне. При стандартном размере (40х40) это окно можно не использовать. А при увеличении количества пикселей все они не помещаются в большое окно. Тогда в маленьком показывается, какую часть общей картинки в данный момент редактируют.

Так, например, лошадь не поместилась в стандартный размер. Поэтому ее можно редактировать по частям, передвигая мышкой черный прямоугольник во вспомогательном окне. В ситуации на рисунке редактируется седло, поэтому черный прямоугольник расположен в центре картинки. Если понадобится отредактировать мордочку лошадки, то надо будет передвинуть черный прямоугольник правее и выше.

В диалоговом окне формы есть еще несколько кнопок.

Кнопка  позволяет зеркально отразить рисунок слева направо:

Это может пригодиться тогда, когда ваш герой должен двигаться, например, направо, а в форме голова у него повернута влево. В таких ситуациях можно отредактировать уже готовую форму с помощью этой возможности.

 Кнопка  служит для поворота рисунка формы на 900. При каждом щелчке ваш рисунок будет поворачиваться на этот угол по часовой стрелке.

После того, как вы закончите работу с рисунком формы, для сохранения обновки для черепашки щелкните на кнопку . Если же вас не устраивают результаты работы, можно нажать на кнопку . Тогда форма останется такой же, какой была в момент открытия ее диалогового окна.

Упражнение 1

Попробуйте создать новые формы с помощью инструментов графического редактора и диалогового окна формы. Ниже приводятся простые рисунки новых форм елочных игрушек.

 Шарик  Грибок   Клубничка  Апельсин  Виноград

Можно придумать свои игрушки.

 

В графическом редакторе нарисуйте елку и «нарядите» ее игрушками. Используйте инструмент   для получения отпечатка формы на елке.

 

 

в начало
2. 1. 2. Копирование форм.

Часто в проектах используют похожие, но не одинаковые формы. Такая ситуация встречается как правило при создании анимационного движения в проекте. В стандартном наборе форм уже имеются группы похожих форм (например, птица1 и птица2, пчела1 и пчела2). Но может возникнуть потребность создания похожих форм, которых нет в стандартном наборе. В таких случаях удобно копировать уже созданную форму, а затем ее редактировать.

Для копирования выберите нужную форму в меню форм, а затем выполните пункт меню РЕДАКТОР-КОПИРУЙ. После выполнения этой команды ничего не изменится, но в буфере обмена появится рисунок формы. Перейдите в любую пустую форму и выполните пункт меню РЕДАКТОР-ВЕРНИ. В пустой форме появится скопированная вами форма. Этот же рисунок можно вставлять в пустые формы сколько угодно раз. Затем можно отредактировать вновь созданную форму.

2. 1. 3. Команда НОВАЯ ФОРМА

Команда «новая форма» служит для превращения черепашки в выбранную форму.

Команда

Параметр

Дйствие

Сокращенная форма

примеры

нов_форма

Имя формы или ее номер

Черепашка «переодевается» в указанну форму. Надо учесть, что при указаниив качестве парамнтра имени формы, перед названием необходимо поставить кавычку.

нф

Нов_форма “птица1

Нф “пчела2

Нов_форма 9

Нф 11

Замечание: не забывайте команду отделять от параметра пробелом!

Упражнение2

Создайте новую форму флажка  и назовите ее флаг1. Скопируйте ее в другую форму и с помощью ластика и карандаша отредактируйте ее, например, так , назовите флаг2.

Для одной из жительниц черепашьей страны в ее диалоговом окне напишите следующую инструкцию: нф “флаг1 жди 2  нф “флаг2 жди 2.

Поставьте переключатель повтора в положение «Много раз» и нажмите ОК.

Что происходит при щелчке мышкой по вашей черепашке?

 

Упражнение3

В этом задании вы должны создать проект с замком, на крыше которого развиваются флаги. Замок можно взять из готовых форм, только немного отредактировать: сотрите черные флажки на крыше. Черепашку превратите в замок и увеличьте до нужного размера с помощью инструмента . Добавьте на проект новых черепах, которые станут флагами (кнопка ). Введите черепашкам команды из задания 2 в диалоговое окно и расставьте их на крыше замка. Если надо, увеличьте или уменьшите их размер.


2. 2. Импорт и экспорт форм

 

Для создания новых форм можно использовать и  уже готовые картинки. В ЛогоМирах можно импортировать любую картинку в формате BMP, JPEG, GIF, PCX и Targa.

Вы можете загрузить графический файл, созданный в какой-либо программе, в форму черепашки. Для этого нужно выполнить следующие действия:

1. Создайте картинку с помощью прикладной программы.

2. Сохраните ее в формате, который может быть прочитан ЛогоМирами.

3.  Выполните команду загрузи_форму, указав в качестве первого входного параметра имя загружаемого файла с изображением, в в качестве второго параметра – номер формы, в коорую будет загружен указанный рисунок. Например:

 

загрузи_форму "дракон  16

 

Другой метод состоит в использовании Буфера обмена Windows. Скопируйте нужный рисунок в прикладной программе, перейдите в ЛогоМиры, откройте меню форм, щелкните по форме которую нужно изменить и выберите команду Копируй в меню Файл.

 

Аналогично можно и экспортировать формы. Можно сохранить форму черепашки с помощью команды помни_форму. Узнайте номер формы, которую Вы хотите сохранить и в Поле команд напечатайте команду, аналогичную следующей:

помни_форму "луна  1      

По этой команде в файл с именем «Луна» запишется рисунок формы номер1.

По умолчанию, ЛогоМиры сохраняют форму в BMP-формате, если Вы хотите сохранить ее в другом формате (из поддерживаемых ЛогоМирами), добавьте расширение к имени файла:

помни_форму "луна.jpg  1

 

Другой метод состоит в использовании Буфера обмена Windows. Щелкните на форме, выберите команду Копируй в меню Файл, перейдите в графическую программу и вставьте содержимое Буфера обмена.

Итак, мы познакомились со следующими командами:

 

Команда

Параметр

Дйствие

Сокращенная форма

примеры

загрузи_форму

Имя файла и номер формы

В указанную форму загружается картинка из файла

-

Загрузи_форму “мяч  40

помни_форму

Имя файла и номер формы

Картинка из формы сохраняется в файле

-

Помни_форму “сова 42

 

Замечание.

Если файл хранится не в папке ЛогоМиров, то надо указывать еще и путь к файлу. Для младших классов (1-4 класс) тему импорт и экспорт форм можно пропустить, т.е. следующее задание можно делать по желанию.

 

Упражнение 4

На диске-приложении есть маленькие картинки с изображением насекомых. Попытайтесь сделать из них новые формы и использовать для оформления графического проекта на тему «Лето». Чтобы фон рисунка был прозрачным, залейте нужные места форм белой краской. Содержание вашего рисунка – произвольное. Главное требование – использовать приложенные к лекции картинки как формы черепашки. Для того, чтобы не было проблем с поиском файла с картинками, скопируйте присланные вам файлы в папку программы ЛогоМиров.

Нарисуйте свои формы.

в начало

Тема 3. Бегунки, кнопки, музыкальные объекты

 

В прошлой лекции мы учились работать с формами. В этой лекции  мы познакомимся с новыми интересными объектами, которые можно использовать в проектах.

Наши черепашки уже научились двигаться в различных направлениях. Но скорость их передвижения была всегда одинаковой, заданной в командах вп. Оказывается с помощью специальных объектов – бегунков, можно увеличивать или уменьшать их скорость.

3. 1. Бегунки

Бегунки или регуляторы позволяют использовать в проектах переменные числовые величины. Переменные величины можно использовать и без бегунка, традиционным способом, но тогда не видно наглядно, какое значение имеет величина.

Бегунок же имеет специальный рычажок, «ползающий» в определенных пределах. Можно изменить значение бегунка, передвинув с помощью мышки его рычажок. Значение бегунка можно использовать в той или иной команде.

Чтобы создать бегунок, выберите инструмент  и щелкните на проекте. После этого появится диалоговое окно бегунка, где нужно указать имя бегунка и границы изменения его значения.

На рисунке отражены сведения, появляющиеся в диалоговом окне автоматически. Имя «бегунок1» будет присвоено первому по счету появившемуся бегунку, «бегунок2» -второму и т.д.

Пусть, например, мы хотим создать бегунок для скорости черепашки. Зададим самое маленькое значение – 1, а самое большое – 10. Назовем бегунок  «скорость» и щелкнем ОК. На проекте появится бегунок, у которого написано его название и текущее значение.

 

Превратите черепашку в машину, поверните ее в нужном направлении командами пр, лв или нк и напишите в диалоговом окне такие команды: вп скорость жди 1. Установите флажок на отметку «Много раз» и закройте диалоговое окно. Щелкните по машине. Что происходит? Двигайте рычажок бегунка и следите за изменением скорости движения машинки.

 

Упражнение 1

Создайте проект, в котором по небу плывут облака, а по дороге мчатся машины. Используйте бегунки, чтобы менять скорости движущихся объектов (отдельно облаков, отдельно машин).

 

3. 2. Кнопки

Кнопки это всем знакомые объекты. Они есть повсюду – на компьютере, телевизоре, стиральной машине, телефоне… Для чего они нужны? В основном – для того, чтобы выполнить определенные действия: включить или выключить то или иное устройство, ввести символ и так далее.

В Лого Мирах на своих проектах можно тоже делать для удобства кнопки. Их конечно не для красоты нужно делать, а для выполнения каких-то действий. Если там написаны команды, то эти команды будет выполнять активная в данный момент черепашка.

Режим выполнения инструкций может быть однократным ("Один раз") или многократным, когда кнопка как бы "залипает", и выполнение инструкции повторяется до тех пор, пока Вы не щелкните по кнопке еще раз, "отжав" ее.

Для создания кнопки щелкните на инструмент , а затем «растяните» кнопку на проекте. При этом появится диалоговое окно кнопки:

В этом окне есть строка инструкций и переключатель «один раз» и «много раз». То, что написано в строке инструкций будет видно на кнопке.

Попробуйте создать кнопку с инструкцией вп 2. Переключатель поставьте в положение «много раз». Поставьте на проект двух черепашек, превратите их в разные машинки и поверните в нужном направлении движения. Щелкните на одну машинку, а потом на кнопку. Поедет именно та машинка, на которую вы щелкнули. Отожмите кнопку и проделайте то же самое для другой машины. Когда вы щелкаете на ту или иную машинку, вы объявляете эту черепашку активной, и именно она выполняет команды в кнопке.

Таким образом, инструкция в кнопке может быть выполнена разными черепашками.

Кнопка имеет и еще одно преимущество: ее можно и нажимать, и отжимать. А вот чтобы остановить запущенную вами черепашку, нужно «гоняться» за ней, чтобы щелкнуть мышкой.

Упражнение 2

Создайте любой проект с несколькими движущимися объектами, у которых в диалоговых окнах черепах записаны инструкции движения (можно использовать ранее уже созданный проект по упражнению 1). Для организации кругового движения можно использовать команды вп и пр. Например, вп 2 пр 1, установить флажок «Много раз».

Создайте две кнопки с инструкциями каждая [ включить ] и каждая [выключить].

Нажмите на первую кнопку. Что происходит? Нажмите на вторую кнопку.

3. 3. Музыкальный редактор

 

В Лого Мирах есть возможность создавать и редактировать свои собственные мелодии.

Для этого нужно открыть меню музыкального редактора с помощью кнопки . Нужно щелкнуть по этой кнопке, а потом – по листу проекта. После этого откроется меню музыкального редактора:

В этом редакторе можно выбрать инструмент, на котором будет исполняться мелодия, громкость и темп исполнения. Для удобства маленьких композиторов, показан фрагмент фортепиано с клавишами трех октав. Над клавиатурой имеется цветовая палитра, в которой над каждой клавишей есть цветные квадратики. Каждый цвет соответствует определенной высоте звучания. Ниже приведен пример русской народной песни «Во саду ли в огороде», оформленной в музыкальном редакторе Лого Миров.

Это соответствует такому набору нот третьей и второй октавы: фа, фа, ми, ми, ре, ре, ре, ми, фа, фа, ми, ми, ре, ре, до, до, си, си, ля, ля , ля, си, до, до, си, си , ля, ля. Жирным шрифтом выделены целые ноты по длительности звучания. Остальные соответствуют половинке длительности. Длительности звучания меняются при выборе нужной длительности в меню длительностей справа над клавиатурой. Чтобы поменять длительности уже записанных в мелодии нот, выделите их мышкой и щелкните на нужную длительность.

Мелодия может содержать не более 150 нот. При ее составлении можно использовать сочетания клавиш Ctrl+C и  Ctrl+V  для копирования и вставки выделенных нот. Чтобы прослушать всю мелодию, щелкните на начало мелодии и нажмите кнопку воспроизведения. Если нужно прослушать фрагмент мелодии, выделите его мышкой и нажмите на кнопку воспроизведения.

Для того, чтобы можно было использовать созданную вами мелодию, нужно назвать ее. Имя мелодии должно содержать только одно слово. Если нужно больше одного слова, соединяйте их знаками «-» и « _».

В окне редактора есть еще два окошка переключателей, которые регулируют  внешний вид пиктограммы мелодии на листе проекта. Если поставить галочку в окошке «С именем», то под знаком мелодии будет написано ее название. Если поставить галочку в окно «Видимый», то этот значок будет виден на  проекте. При щелчке по этому значку вы будете слушать созданную мелодию.

Мелодию можно проиграть и написав ее имя в качестве команды для черепашки  в поле команд или диалоговом окне, или в окне кнопки.

Если вы захотите отредактировать созданную и записанную мелодию, нажмите на пиктограмму глаза, а потом на музыкальный объект. При этом откроется диалоговое окно музыкального редактора вашей мелодии.

 

Упражнение 3

Создайте в проекте по упражнению 2 либо приведенную выше, либо собственную мелодию. Пиктограмму этой мелодии сделайте невидимой.  Поместите вызов мелодии в команды кнопки и поставьте галочку в окно «Много раз». Теперь вы можете включать и выключать музыкальное сопровождение движущихся объектов.

в начало

Тема 4. Работа с текстовыми окнами

 

4. 1. Создание текстовых окон

Текстовые окна позволяют в среде ЛогоМиров пользоваться текстовым редактором, оформлять свои проекты с помощью текстов. Для того, чтобы у вас на проекте появилось текстовое окно, выберите инструмент , а затем, установив курсор мышки на проекте и зажав левую кнопку, протяните диагональ будущего окна. Появится текстовое окно такого вида:

В это окно уже можно вводить текст. Только перед тем, как это делать, проверьте, мигает ли курсор в окошке. Если нет, щелкните в окно.

Для того чтобы разобраться, как вводить текст в окно, напечатайте с помощью клавиатуры слова «Сказка о Красной Шапочке». Это будет название сказки. Для большей выразительности сделаем эти слова покрупнее и покрасивее.

Поставьте мышку на начало текста, зажмите левую кнопку и протяните указатель мышки по тексту. Эта операция называется выделение текста. После этого текст окажется выделенным черным фоном.

Выберите пункт меню «Текст». Вы увидите, что при нажатии на этот пункт, открывается подменю, состоящее из двух пунктов.

 

Выберите меню «Шрифт…», и вы увидите диалоговое окно для выбора характеристик шрифта. С помощью этого окна можно выбрать стиль шрифта, его начертание и размер. Мы хотим написать заголовок сказки, поэтому выберем начертание «жирный», а размер – 16.

Щелкните на кнопку ОК и вы увидите, что шрифт в окне изменился. Чтобы убрать выделение шрифта, щелкните в любое место текстового окна. Теперь попробуйте изменить цвет шрифта. Выделите слова «Красной Шапочке» и щелкните на пункт «текст». Выберите теперь вторую строчку подменю – «Цвет…». Откроется диалоговое окно выбора цвета шрифта.

В этом окне можно использовать основные цвета, а можно определить свой цвет, если имеющиеся на панели цвета не подходят. Не будем определять цвет, потому что нам подходит красный цвет букв, ведь шапочка то красная. Щелкните на красный квадратик основного цвета, а затем на кнопку ОК.

Теперь слова «Красная Шапочка» стали красного цвета. Текст теперь выглядит так:

Сказка о Красной Шапочке.

4. 2. Изменение размеров и местоположения текстового окна.

Для того, чтобы подвинуть окно в другое место своего проекта, нужно установить курсор на имени текстового окна (у нас оно называется «текст1»), зажать кнопку мышки и потянуть окно в нужное место.

Если посмотреть на наше окно, то можно увидеть, что введенный текст занимает не все текстовое окно. Осталось много ничем не заполненного пространства. Чтобы его убрать, хотелось бы изменить размер окна. Для этого сначала выделим окно. Установите курсор мышки рядом с окном, зажмите кнопку и потяните мышку так, чтобы уголок окна попал в ограничивающий прямоугольник.

После того, как вы отпустите кнопку мышки, у текстового окна появятся черные уголки-ручки, за которые можно тянуть, изменяя тем самым размеры окна. Потяните за уголки так, чтобы текст занимал все пространство окна.

 

 

 

 

4. 3. Изменение характеристик текстового окна.

Выберите инструмент  и нажмите на текстовое окно.

Появится диалоговое окно текста:

 

Оно содержит следующие поля: имя окна и переключатели отображения текстового окна – «с именем», «прозрачный» и «видимый». Если убрать галочку с переключателя «видимый», то текстовое окно не будет отображаться на проекте, станет невидимым. Это не значит, что оно исчезнет совсем. Оно останется, только временно станет невидимым. Чтобы опять увидеть окно, нажмите на глаз, и текст появится.

Если убрать галочку в поле «с именем», то текстовое окно будет отображаться без имени. Учтите, что тогда нельзя будет переместить текстовое окно, не выделив его.

Ну а переключатель «прозрачный» служит для того, чтобы делать текстовое окно прозрачным для фона проекта. Это удобно тогда, когда нужно сделать какие-нибудь подписи к картинке. Если выбрать этот режим отображения, то нельзя будет изменить размер окна или дописать туда что-нибудь или исправить. Чтобы перетащить прозрачное окно на другое место, тащите его за середину.

Упражнение 1

Попробуйте поменять характеристики окна и подвигайте его по проекту.

 

4. 4. Печать содержимого текстового окна.

Содержимое текстового окна можно отштамповать на своем проекте. После такой печати текст уже становится частью картинки (так же как и штампы черепашек). Для того чтобы отштамповать текст, надо сделать текстовое окно прозрачным, затем выбрать инструмент  и щелкнуть по текстовому окну. Не меняя инструмента, сдвиньте текстовое окно в сторону, и вы увидите отпечаток окна.

Продолжим нашу работу с заголовком сказки о Красной Шапочке. Подвиньте окно с заголовком в верхнюю часть проекта и установите его посередине. Сделайте окно прозрачным и отштампуйте его. Сдвиньте текстовое окно в сторону. У вас должна получиться приблизительно такая же как на рисунке картинка.

Теперь в текстовое окно мы можем написать продолжение сказки. Для этого сделайте окно снова непрозрачным, сотрите написанный там текст и наберите на клавиатуре первое предложение сказки: «Жила – была девочка, и звали ее Красная Шапочка».

 

4. 5. Использование штампов форм черепашки для оформления проекта.

Попробуем теперь оживить нашу сказку. Нарисуйте в меню форм новую форму – Красную Шапочку. Для этого можно использовать уже готовую форму девочки.

 

 

Например, так:

 

 

 

 

 

Превратите черепашку в девочку. Отштампуйте написанный в окне текст  на проекте, а затем, установив в нужное место черепашку, и отштампуйте девочку. У вас должно получиться приблизительно так:

Теперь штамп девочки вы можете использовать вместо слов «Красная Шапочка. Например, так:

Упражнение2

Допишите сказку о Красной шапочке, используя штампы текстового окна и форм девочки, волка и бабушки. В качестве форм бабушки и волка можно взять готовые картинки из коллекции клипов MicrosoftWord, а можно нарисовать свои формы.

4. 6. Сохранение рисунка проекта на диске

Для этого служит команда ПОМНИ_РИС.

 

помни_рис имя-файла                  1 параметр

 

Эта команда сохраняет графическое изображение текущего листа в виде графического файла. Черепашки, кнопки, текстовые окна (даже прозрачные) и другие объекты не являются частью графического изображения. Штампованные формы и тексты, а также надписи являются частью графики. Входной параметр - имя файла (файл запишется в текущую папку). ЛогоМиры поддерживают следующие графические форматы: BMP, GIF, JPEG (расширение jpg), PCX и Targa (расширение TGA).

По умолчанию ЛогоМиры сохраняют рисунок в формате BMP. Если Вы хотите сохранить рисунок в другом формате, то после имени файла укажите расширение:

 

помни_рис "картинка.jpg

 

Вы можете сохранить рисунок в любой папке компьютера, для этого нужно указать путь доступа. Путь доступа начинается с имени жесткого диска. Обратные косые черточки используются для разделения имен каталогов, подкаталогов и файлов.

 

Примеры:

 

помни_рис "картинка

 

помни_рис "c:\проекты\картинка

 

помни_рис "картинка.jpg

 

помни_рис "c:\проекты\картинка.jpg

 

Если хотя бы один из элементов пути доступа включает пробелы, весь путь нужно заключить в вертикальные скобки:

 

помни_рис "|c:\проекты\мои рисунки\картинка|.

 

Упражнение 3

Сохраните сказку о Красной Шапочке на диске в виде графического файла в формате JPG.

 

Упражнение 4

Сочините свою собственную сказку и оформите ее с помощь форм-иллюстраций.

в начало


Тема 5. Работа с несколькими черепашками.

5. 1. Имена черепашек, активные черепашки.

В своих проектах вы уже неоднократно использовали не одну, а сразу несколько черепашек. У каждой из рожденных черепашек обязательно есть имя. Узнать его можно в диалоговом окне (см лекции 1-2). Можно не только узнать имя, но и изменить его. При этом надо не забывать, что имя должно состоять из одного слова. Если слов в имени несколько, например, Кощей Бессмертный, то писать такие имена надо не через пробел, а через подчеркивание: кощей_бессмертный.

Если в проекте имеется несколько черепах, это вовсе не означает, что команду, написанную в поле команд будут выполнять сразу все черепашки.

Упражнение 1

Создайте в проекте несколько новых черепашек. Назовите их так:

Напишите в поле команд такую строку:

плавно 200 1

Какая черепашка продвинулась вперед?

Щелкните на какую-нибудь не двигавшуюся черепашку. Щелкните на уже набранную вами команду и нажмите enter. Какая черепашка стала двигаться теперь?

 

Выполняя упражнение 1 вы заметили, что команды выполняет только одна черепашка. Такие черепашки называются активными. Стоит щелкнуть мышкой по какой-нибудь черепашке, как она становится активной. Если вы ни по какой черепашке не щелкали, то активна либо последняя рожденная, либо та, к которой последний раз обращались.

Итак, чтобы сделать черепашку активной, существует несколько способов:

  1. щелкнуть на нее
  2. создать ее
  3. обратиться к черепашке

 

5. 2. Обращение к черепашкам.

5. 2. 1. Непосредственное обращение

К черепашкам можно обращаться разными способами. Самой простой способ – обратиться также как и к человеку. Например:

машина, вп 200

светофор, нф 29

пешеход, вп 50

Не забудьте поставить запятую после имени черепахи!

Упражнение 2

Попробуйте обращаться к черепашкам из упражнении 1 с различными командами из поля команд.

 

5. 2. 2. Команда ДЛЯ

Второй способ – использовать команду для.

для черепашка-или-список-черепашек  

 

Делает активной черепашку. Входным параметром может быть список черепашек.

Например,

для [ч1 ч2 самолет] вп 50

При выполнении этой строчки черепашки с именами ч1, ч2 и самолет продвинутся на 50 шагов вперед. Обратите внимание, что по этой команде не одна черепашка становится активной, а сразу три! И все последующие команды они будут выполнять одновременно.

 

Упражнение 3

Создайте проект , на котором будут жить 3 черепашки – пчелки. Заставьте с помощью команды для несколько черепашек-пчелок одновременно кружиться на месте.

 

5. 2. 3. Обращение, не изменяющее активной черепахи

Если надо обратиться к какой-нибудь черепашке, но при этом не нужно менять активную черепашку, то для этого применяют команду скажи. Это все рано что вы передаете команду не непосредственно черепашкам, а просите активную черепашку передать им команды.

 

скажи исполнители  список-инструкций                                 2 параметра

 

Временно предписывает каждому исполнителю из первого входного параметра выполнить список инструкций. Первый входной параметр может быть именем черепашки. Скажи не меняет активную черепашку или текстовое окно.

 

Примеры:

Пусть на листе есть три черепашки с именами ч1, ч2 и ч3. При этом активна ч1.

 

скажи [ч1 ч2 ч3] [вп 50 пр 90 вп 50] – все черепашки чертят угол

пр 90 вп 50 пр 90 вп 50  -продолжает строить квадрат только одна черепашка – ч1.

 

Команда КАЖДАЯ

 

С помощью этой команды можно заставить всех черепашек проекта выполнять инструкции по очереди.

 каждая список-инструкций         1 параметр

 

В этом случае активная черепашка тоже не меняется.

Примеры:

Предположим, что на Вашем листе несколько черепашек.

 

каждая [нов_форма 12]                             все черепашки наденут форму 12

каждая [повтори 4 [вп 50 пр 90]] каждая черепашка нарисует квадрат

О команде повтори см. Лекцию1 для средней группы.

Упражнение 4

В проекте из упражнения3 напишите в поле команд такие строчки:

 

для [ч1 ч2 ч3] повтори 360 [вп 1 пр 1]

каждая [повтори 360 [вп 1 пр 1]]

выполните эти две строчки. Что черепахи делали в первом случае? Что во втором?

 

5. 2. Использование процедур

Процедура это часть программы, выполняющая самостоятельную задачу и реализующая тот или иной алгоритм, который можно применить в другой процедуре или программе.

Таким образом, процедуры до бесконечности расширяют набор примитивов (команд) для черепашек, ведь любая написанная вами программа может считаться еще одной командой.

Первая строка любой процедуры должна содержать слово “это” и имя процедуры. Предпочтительней процедуру назвать одним словом. Нежелательно применять в имени разделители и знаки препинания. Количество знаков в имени тоже лучше ограничить в связи с тем, что при вызове процедуры можно сделать ошибки при написании длинных имен.

 Текст процедуры записывается на листе программ  (пункт меню Листы – Программы). Последней строкой в процедуре должна быть строка «конец». Это важно, потому что на листе программ может быть написано много процедур. Признаком окончания процедуры является слово «конец». Все, что написано между строками «конец» и следующей процедурой, начинающейся со слова «это» воспринимается в ЛОГО как комментарий.

Попробуем создать процедуру для наших пчелок из упражнения 3 и 4.

Зайдите на лист программ и создайте процедуру:

это по_очереди

каждая [повтори 360 [вп 1 пр 1]]

конец

 

Вернитесь на лист1, создайте кнопку и напишите в диалоговом окне кнопки инструкцию:
по_очереди.

Теперь при нажатии на эту кнопку черепашки будут по очереди кружиться.

Упражнение 5

Создайте процедуру и кнопку для одновременного кружения пчелок (упражнение 3 и 4).

 

5. 3. Создание ролевого мультфильма

 

Попробуем применить полученные знания для создания мультфильма.

Сюжет будет таким. В качестве фона проекта будет использоваться дорога с пешеходным перекрестком. Например, как на картинке.

В качестве действующих персонажей у нас будут три черепашки, которых вы уже создавали в упражнении 1.

 

 

Светофор это черепашка, которая будет менять сигнал, когда машина подъедет к переходу. Машина будет ехать по дороге, потом остановится на светофоре, подождет, когда зажжется нужный сигнал и поедет дальше. Пешеход – человек или животное, который будет переходить через дорогу, пока машина стоит на светофоре.

 

            

 

                              

 

На картинках показаны основные моменты будущего мультика.

Весь сюжет разобьем на этапы.

1 этап.

Движение машины и мальчика. Чтобы обеспечить это движение, надо сначала установить действующие лица в начальное положение и определить для них направление движения. Направление можно задать командой новый курс (см. лекцию1). А вот для установки действующих лиц в начальное положение, лучше использовать команду новое место.

Команда НОВ_МЕСТО

нов_место (нм) [x y]                       1 параметр

 

Перемещает черепашку в точку с координатами [x y]. Координаты центра листа - [0 0]. Одна единица это один шажок черепашки.

Стандартный размер проекта равен 744 на 426 пикселей (шажков) при разрешении 800 х 600 и 592 на 322 пикселей при разрешении 640 на 480. На рисунке показаны крайние координаты черепашек в стандартном варианте.

 

Исходя из приведенных значений, можно приблизительно определить координаты наших героев.

Команды для черепашек будут выглядеть приблизительно так.

 

машина, пп нм[-372 -40] нк 90

пешеход, пп нм[370 -100] нк 270

 

Для того, чтобы пешеход действительно шел, а не летел по воздуху, надо с помощью команды Новая_форма задать, какие формы надо менять придвижении. Тогда при выполнении каждой команды движения форма будет циклически меняться. Это можно организовать так:

 

пешеход, нф [42 43 44]             (если формы для пешехода имеют номера 42, 43, 44)

 

Теперь можно отправлять героев в небольшое путешествие одновременно (см. команду для). Оформите процедуру этап1 движения пешехода и машины и подберите в ней количество шагов черепашек до перекрестка.

 

Этап 2

 

На этом этапе светофор должен «переключиться» на желтый свет, а через какое-то время – на красный, а пешеход  - продолжить движение уже в другом направлении, т.е. перейти через дорогу.

Для того, чтобы светофор «переключался», воспользуйтесь несколькими его формами. Например, такими:

команды для светофора:

 

светофор, нф 14 жди 10 нф 13

(если формы для светофора имеют номера 13, 14, 15)

Прежде чем отправить пешехода через дорогу, нужно определить направление его движения. Это лучше сделать командой новый_курс. Например, так:

пешеход, нк 340                  (см. Лекцию 1)

А теперь можно переходить через дорогу. Например, так:

повтори 33[вп 5 жди 1]

Оформите эту часть сценария в виде отдельной процедуры с названием этап2.

 

Этап 3

 

На этом этапе пешеход должен уйти по другой стороне дороги, а машина поехать дальше. Но прежде чем ехать машине, светофор должен переключиться на зеленый свет (см. этап 2), а пешеход опять повернуться параллельно дороге (нк 270).

Движение пешехода и машины можно организовать так же как на 1 этапе. Оформите заключительное действие нашего мультфильма в процедуре этап3.

 

Заключительный этап

Он состоит с сборке готовых сцен и создании кнопки на проекте. Создайте процедуру с именем «мультик». Например, такую:

 

это мультик

этап1

этап2

этап3

конец

 

Остается для удобства создать кнопку, в диалоговое окно которой записать имя процедуры мультик.

 

Дополнительное задание (выполняется по желанию):

Добавьте еще одну черепаху, которая будет играть роль светофора для пешехода. Этот светофор должен переключаться синхронно со светофором для машин. Расположите этот светофор на той стороне дороги, куда должен перейти пешеход.

 

на начало

<< Возврат на 1-ю стр.

Hosted by uCoz